Carry the Glass Together Guide de la carte phare
Une deuxième carte est arrivée. Voici en quoi le phare diffère de la tour et à quoi ressemble le clear à 100 %.
Une deuxième carte est apparue dans Carry the Glass Together aux côtés de la tour de chantier originale. Le nouvel environnement est un cadre de phare au bord de mer — un depart du parc à cascoots jaunes qui a accompagné le lancement de l’expérience. Cette page documente ce qui change avec la carte phare, ce qui transfers depuis la tour, et comment aborder la nouvelle disposition. La page comment finir couvre la route de la tour originale en entier ; cette page ne couvre que le nouveau contenu.
Si vous voyez le phare pour la première fois, bienvenue. Les compétences du chantier transferent directement : la vitre se brise toujours, les marteaux oscillent toujours, et la fiche d’annonces fonctionne toujours. Ce qui change, c’est le décor et la forme du trajet.
Ce qui diffère dans la carte phare
La tour de chantier utilisait une montée verticale avec des portiques de marteaux et des approches de grues vers un gratte-ciel inachevé. La carte phare passe à un trajet lateral au bord de mer. Vous portez toujours la vitre, mais le parcours serpente maintenant le long d’une falaise côtière au lieu de grimper vers le ciel. Le placement des hazards, le timing des gaps et les angles de caméra changent en conséquence.
Nouveaux éléments confirmés pour la carte phare :
- Sentiers de falaise côtière avec des corniches étroites et de l’eau en dessous
- Structure du phare comme point final — livrer la vitre en haut remplace la grue
- Timing différent des marteaux ou obstacles oscillants par rapport à la tour
- Sections de planches révisées pour le nouvel environnement
- Surfaces glissantes possibles près de l’eau — treat wet-looking ledges comme poids hazard jusqu’à confirmation
Ce qui transfer de la tour
Chaque compétence de la carte chantier s’applique au phare :
- Annonces — Wait, Walk, Jump, Tilt, Hold empêchent toujours les bris sur cette carte. Les mots ne changent pas quand le décor change.
- Discipline de checkpoint — Sécurisez à chaque marqueur visible avant de vous engager dans une nouvelle section. Les checkpoints du phare peuvent être en positions différentes des cascoots de la tour.
- Rôles duo — Le meneur annonce toujours. Le suiveur matche toujours les pieds. Les rôles duo ne reset pas parce que vous avez changé de carte.
- Conscience de l’étirement — La vitre se brise de la même façon. Les corniches étroites de falaise récompensent une posture plus courte que les planches de la tour.
Philosophie de trajet pour le phare
Marchez plus que vous ne sautez. Sautez plus que vous ne sprintez. Sprintez presque jamais. Le sentier de falaise punit l’étirement de la même façon que les poutres de la tour — la différence est que les bords de falaise ont de l’eau en dessous, pas un atterrissage doux.
Les rangs de la liste des obstacles s’appliquent aussi au phare. Les marteaux sont toujours rang S. L’eau est toujours rang B si vous comptez. La disposition laterale peut rendre certaines sections rang A plus serrées ; ajustez votre compte en conséquence.
Livraison — le sommet du phare
Le but de cette carte est le sommet du phare. Comme avec la livraison grue sur la tour, marchez l’approche finale. Ne sprinttez pas la dernière corniche. Placez la vitre dans la zone de livraison et attendez l’état de succès. Si le build n’a pas encore de fanfare, prenez la capture. Vous avez complété la nouvelle carte.
Après le phare
Vérifiez les mises à jour pour quand le phare a été ajouté et si des sections supplémentaires ont été livrées depuis. Si le développeur ajoute une troisième carte, cette page devient une référence section-zéro et la nouvelle carte obtient sa propre page.
La tier list se mettra à jour si les poids des hazards changent sur cette carte. Le hub des joueurs reste la référence sociale pour les problèmes de duo qui persistent sur les deux cartes.
Guides associés
- Comment finir — route de la tour originale (applique les compétences core)
- Classement des obstacles — rangs des hazards pour toutes les cartes
- Guide des checkpoints — discipline de save
- Coordination duo — timing et annonces
Foire aux questions
Réponses rapides pour les duos qui cassent encore la vitre.
Le phare est-il une nouvelle carte ou un remplacement ?
Il semble être une deuxième carte aux côtés de la tour de chantier originale. Les deux sont jouables.
Les mêmes compétences s'appliquent-elles ?
Oui. Annonces, rôles duo, discipline de checkpoint et conscience de l'étirement transferent directement.
Y a-t-il de nouveaux hazards ?
Les sentiers de falaise côtière et les posibles surfaces mouillées ou glacées près de l'eau sont les nouveaux éléments. Traitez les surfaces inconnues comme poids hazard jusqu'à confirmation.
Comment fonctionne le point final du phare ?
Le but est livrer la vitre en haut du phare, similaire à la livraison grue sur la tour. Marchez l'approche finale ; ne sprinttez pas la dernière corniche.